Voici la toute première publication scientifique en français qui rassemble plusieurs chercheuses et chercheurs spécifiquement autour de la musique et les jeux vidéo. Bienvenue dans le monde de la ludomusicologie! No.23 de la revue Sciences du jeu: La portée musicale du jeu vidéo
Section d’un parcours sur les outils de la scénarisation dans l’encyclopédie des techniques et technologies du cinéma. Présentation des outils, plateformes et moteurs de jeux pouvant être utilisés par des scénarisates et écrivains souhaitant travailler en jeu vidéo. ARSENAULT, Dominic (2022). « Les moteurs de jeu comme outils de scénarisation ». Dans
Section d’un parcours sur la scénarisation dans l’encyclopédie des techniques et technologies du cinéma. Tour d’horizon des logiciels et outils pour l’écriture de jeux vidéo et de fictions interactives, notamment Twine et Ren’Py. ARSENAULT, Dominic (2022). « Les logiciels de scénarisation interactive et de développement de jeu ». Dans « Techniques et technologies
Ce projet interdisciplinaire aborde les liens entre le jeu tel qu’on le conçoit et le pratique dans le monde du jeu vidéo et tel qu’on le pratique en musique. Qu’est-ce qui unit le jouer du gamer et le jouer du musicien? Notre posture de départ est de considérer qu’il existe
This chapter presents an overview of the concepts and practices of interactive narrative in the vast and heterogeneous context of video games from the perspectives of practitioners and researchers. The difficulties in harmonizing a pre-written fixed narrative with the freedom of gameplay are outlined and traced back to the role-playing
D’où viennent les genres de jeux vidéo et à quoi servent-ils ? Ce chapitre présente les fonctions et les dynamiques des genres vidéoludiques à travers ses trois catégories d’utilisateurs : la production (entreprises et équipes de développement de jeux), la distribution (éditeurs et commerçants) et la réception (critiques et journalistes,
This chapter provides an overview of the different types of study that can be conducted when considering the narrative aspects of video game play. It contextualizes this research among the larger movements of narratology, particularly concerning the structuralist roots of the discipline and the parallels between gameplay and narrative structures.
This chapter makes a short history of the main genres and sub-genres of “action” games. It argues the categorization relies on a mode of action rather than being a genre. A model of actional modalities is presented to distinguish action from strategy and resolution.
This chapter uses DuckTales: Remastered (WayForward 2013) as an exemplary case to understand the differing conceptions of authenticity and nostalgia that are mobilized when discussing the “retro” phenomenon. Retrospection involves looking backward towards the historical past from our contemporary present, while retrocursion involves walking backward and displacing ourselves into a
This volume examines fifty of the most important video games that have contributed significantly to the history, development, or culture of the medium, providing an overview of video games from their beginning to the present day. It covers a variety of historical periods and platforms, genres, commercial impact, artistic choices,
Shipped out at the very end of 1996, Diablo became a hit PC game in 1997, selling more than two million copies and eventually becoming a flagship franchise for Blizzard Entertainment. More importantly, it proved hugely influential in three key domains. Diablo opened a new line in the RPG (role-playing
Cet article vise à expliciter les conditions pragmatiques dans lesquelles la scénarisation de jeux vidéo se pratique au Québec, et la réalité des métiers qui lui sont associés. En s’appuyant sur des témoignages recueillis auprès de trois praticiennes qui travaillent à la scénarisation de jeux vidéo dans des studios à
Dans cet article, nous réunissons des données ou des informations généralement éparses pour offrir un portrait synthétique de l’histoire du secteur du jeu vidéo au Québec, nous intéressant au territoire sur lequel s’écrit cette histoire (de Montréal à Québec en passant par Trois-Rivières et d’autres studios excentrés) aussi bien qu’à
Few home video game consoles have had such an impact on the video game industry as the Nintendo Entertainment System (NES). Released in the United States in 1985, it revived the market after the video game industry crash of 1983. This encyclopedia entry details its history, covering its design process,
Nintendo released the Super Famicom in 1990 in Japan and the Super Nintendo Entertainment System (SNES) in 1991 in North America and 1992 in Europe. Its release allowed Nintendo to successfully counter the PC-Engine in Japan and to mitigate the success of the SEGA Genesis in North America during a
Le jeu vidéo est un média très divers qui emprunte à plusieurs pratiques visuelles, et non principalement celle du cinéma. Cette idée reçue est maladaptée pour plusieurs raisons, en partie industrielles, en partie pragmatiques, en partie parce que le jeu vidéo est d’abord une pratique informatique. Elle est déconstruite pour
Rémi Cayatte, Fanny Barnabé et Julien Bazile m’ont demandé d’écrire la conclusion d’un numéro de revue qui allait porter sur une question stimulante: comment les jeux font-ils société? Ils m’ont « laissé toute latitude afin de proposer une conclusion “ludique” et offrir le témoignage d’un chercheur de première génération sur l’évolution
Malgré l’opposition souvent constatée entre l’Histoire et les fictions, l’Histoire procède par une mise en intrigue pour construire un récit, tout comme la fiction. Son processus implique une alternance entre expliquer et comprendre: expliquer à la manière d’une science en déclinant les causes naturelles des événements, et comprendre à la
Historians often conduct their work in two phases: studying the documents to retrace the facts, and then organizing these facts and events into a narrative. Since many of us have a direct, lived experience with video games, sometimes our lived experiences do not accord with the grand historical narrative. We
This issue of Kinephanos seeks to address game promotion and representation at the point of sale and wider advertising contexts. Its papers discuss the intersection of promotion with many different perspectives, from audience expectations and game experience to the history of games, globalization and feminism, to film aesthetics, authenticity and gamification.