Pourquoi l’image vidéoludique n’est pas (que) cinématographique: les racines plurielles des technologies graphiques dans l’historiographie du jeu vidéo

Le jeu vidéo est un média très divers qui emprunte à plusieurs pratiques visuelles, et non principalement celle du cinéma. Cette idée reçue est maladaptée pour plusieurs raisons, en partie industrielles, en partie pragmatiques, en partie parce que le jeu vidéo est d’abord une pratique informatique. Elle est déconstruite pour

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Conclusion: comment les jeux font-ils société ? Contenus, pratiques et médiations ludiques

Rémi Cayatte, Fanny Barnabé et Julien Bazile m’ont demandé d’écrire la conclusion d’un numéro de revue qui allait porter sur une question stimulante: comment les jeux font-ils société? Ils m’ont « laissé toute latitude afin de proposer une conclusion “ludique” et offrir le témoignage d’un chercheur de première génération sur l’évolution

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Histoire et jeux vidéo: construction, stratégie et aventure

Malgré l’opposition souvent constatée entre l’Histoire et les fictions, l’Histoire procède par une mise en intrigue pour construire un récit, tout comme la fiction. Son processus implique une alternance entre expliquer et comprendre: expliquer à la manière d’une science en déclinant les causes naturelles des événements, et comprendre à la

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“It’s [not Just] in the Game”: the Promotional Context of Video Games

This issue of Kinephanos seeks to address game promotion and representation at the point of sale and wider advertising contexts. Its papers discuss the intersection of promotion with many different perspectives, from audience expectations and game experience to the history of games, globalization and feminism, to film aesthetics, authenticity and gamification.

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Dire, faire et être par les jeux vidéo: l’éthique et la performativité au prisme des rhétoriques procédurale et processuelle

Les jeux ne sont pas exempts de discours, de valeurs et de représentations idéologiques qui peuvent être organisés sous forme de rhétorique visuelle et linguistique, mais également sous forme de rhétoriques procédurale et processuelle rendues possibles grâce à l’interactivité. La rhétorique procédurale « fait faire » des actions au joueur

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Qui est “je”? Autour de quelques stratégies vidéoludiques de design de personnage pour gérer l’actantialité ludo-narrative du joueur et son immersion fictionnelle

Cet article distingue entre avatar et acteur pour théoriser le personnage dans la réconciliation de la narrativité et de l’interactivité à travers une étude théorique et critique de quelques stratégies employées par les concepteurs pour réaliser une fusion identitaire du joueur avec le personnage de jeu vidéo.

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