Au-delà de ‘l’envie cinématographique’ : le complexe transmédiatique d’Assassin’s Creed

Nous proposons d’aborder dans cet article la question des rapports entre le jeu vidéo et le cinéma àtravers une étude de cas spécifique : la franchise Assassin’s Creed, qui s’inscrit dans un contexte techno-historico-culturel bien précis : celui des technologies de l’image numérique au Québec. Plus particulièrement, nous nous questionnerons

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Des typologies mécaniques à l’expérience esthétique: Fonctions et mutations du genre dans le jeu vidéo

Cette thèse examine en profondeur la nature et l’application du concept de genre en jeu vidéo. Il est une catégorisation intuitive et irraisonnée, de nature discursive, et découle d’un consensus culturel commun. Au-delà des mécaniques de jeu, il déploie une expérience esthétique grâce à un jeu d’amorces et d’effets.

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Thinking After Dark: Welcome to the World of Horror Video Games

Ce numéro spécial de Loading… regroupe une partie des communications du colloque international « Penser après la tombée de la nuit: Bienvenue dans le monde des jeux vidéo d’horreur » qui a eu lieu à Montréal en avril 2009 et qui a réuni des chercheurs du monde entier s’intéressant à

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Introduction à la pragmatique des effets génériques : l’horreur dans tous ses états

Cet article pose les jalons d’une nouvelle approche théorique de la question du genre, la pragmatique des effets génériques. Cette approche permet de résoudre les problèmes qui découlent du phénomène de l’hybridité générique, une difficulté qui limite l’analyse formelle d’objets culturels d’un point de vue générique. Ce nouveau paradigme donne

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Narration in the Video Game: An Apologia of Interactive Storytelling, and an Apology to Cut-Scene Lovers

How and why do video games tell stories? Through the battlefield of ludology and narratology in video game studies, this master’s thesis finds that narration, as a process, is intrinsic to video game playing, independently of the « cut-scenes » often favored in interactive storytelling. A novel perspective on a

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Paysages 8-Bit: musicalité et spatialité dans le jeu vidéo des années 1985-1990

Les “blip-blop” des jeux vidéo d’antan ont cédé la place, depuis les années quatre-vingt-dix, à des bandes son dignes des plus grands blockbusters d’Hollywood. Mais cette transition a également marqué la fin d’une ère. Les sonorités électroniques, qui atteignirent leur apogée avec la console 8-Bit NES (Nintendo Entertainment System), sont

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Le jeu vidéo entre dépendance et plaisir immersif : les trois formes d’immersion vidéoludique

Cette communication distingue 3 types d’immersion (sensorielle, fictionnelle et systémique), 3 degrés (engagement, absorption et immersion totale). Différents genres de jeux à différentes époques seraient caractérisés par un accent immersif différent, et des sous-types d’immersion sont identifiés: viscérale, contemplative et kinésique, ou diégétique, narrative et identificatrice.

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