Exploration, colonisation et développement durable : Portrait en trois temps de l’industrie du jeu vidéo au Québec

Dans cet article, nous réunissons des données ou des informations généralement éparses pour offrir un portrait synthétique de l’histoire du secteur du jeu vidéo au Québec, nous intéressant au territoire sur lequel s’écrit cette histoire (de Montréal à Québec en passant par Trois-Rivières et d’autres studios excentrés) aussi bien qu’à

[suite...]

Pourquoi l’image vidéoludique n’est pas (que) cinématographique: les racines plurielles des technologies graphiques dans l’historiographie du jeu vidéo

Le jeu vidéo est un média très divers qui emprunte à plusieurs pratiques visuelles, et non principalement celle du cinéma. Cette idée reçue est maladaptée pour plusieurs raisons, en partie industrielles, en partie pragmatiques, en partie parce que le jeu vidéo est d’abord une pratique informatique. Elle est déconstruite pour

[suite...]

Conclusion: comment les jeux font-ils société ? Contenus, pratiques et médiations ludiques

Rémi Cayatte, Fanny Barnabé et Julien Bazile m’ont demandé d’écrire la conclusion d’un numéro de revue qui allait porter sur une question stimulante: comment les jeux font-ils société? Ils m’ont « laissé toute latitude afin de proposer une conclusion “ludique” et offrir le témoignage d’un chercheur de première génération sur l’évolution

[suite...]

Histoire et jeux vidéo: construction, stratégie et aventure

Malgré l’opposition souvent constatée entre l’Histoire et les fictions, l’Histoire procède par une mise en intrigue pour construire un récit, tout comme la fiction. Son processus implique une alternance entre expliquer et comprendre: expliquer à la manière d’une science en déclinant les causes naturelles des événements, et comprendre à la

[suite...]

Documentation, Periodization, Regionalization, and Marginalization: Four Challenges for Video Game Historiography

Historians often conduct their work in two phases: studying the documents to retrace the facts, and then organizing these facts and events into a narrative. Since many of us have a direct, lived experience with video games, sometimes our lived experiences do not accord with the grand historical narrative. We

[suite...]

“It’s [not Just] in the Game”: the Promotional Context of Video Games

This issue of Kinephanos seeks to address game promotion and representation at the point of sale and wider advertising contexts. Its papers discuss the intersection of promotion with many different perspectives, from audience expectations and game experience to the history of games, globalization and feminism, to film aesthetics, authenticity and gamification.

[suite...]