Cet article distingue 3 types d’immersion: sensorielle, fictionnelle, et systémique, ainsi que la charge de données pour qualifier le niveau de superposition des données du réel.
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Réflexions sur les jeux avec sucre en poudre, poivre en grain… et un peu de vitriol.
Réflexions sur les jeux avec sucre en poudre, poivre en grain… et un peu de vitriol.
Cet article distingue 3 types d’immersion: sensorielle, fictionnelle, et systémique, ainsi que la charge de données pour qualifier le niveau de superposition des données du réel.
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S’inscrivant dans la suite du débat entre narratologie et ludologie qui a animé les études du jeu vidéo au tournant du XXIe siècle, ce mémoire érige les bases d’une conception narratologique du phénomène vidéoludique. L’auteur cherche à déterminer si la narrativité est intrinsèque au jeu vidéo, de quelle façon elle
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This paper combines several empirical studies and some theoretical research to identify 3 types of immersion: sensory, fictional, and systemic. To go beyond engagement and engrossment and reach total immersion, barriers must be overcome.
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As the clash between Game and Narrative rages on, the Dynamic Range is a tool brought forth to examine how different game systems can give freedom to the players, and perhaps understand how the two can successfully unite.
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By giving the player more freedom, the designer relinquishes narrative construction and leaves the task to the player. To evaluate a game’s emergent narrative potential, we need to measure the player’s dynamic range, or freedom to make original, unexpected combinations out of his resources to build narratives.
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