Comment jouer à Daggerfall 28 ans plus tard

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Pour faire suite à mon autre billet, voici les conseils que j’ai donné à des compères qui souhaitaient jouer à Daggerfall pour leur culture vidéoludique. Car comme disait Boromir, « One does not simply walk into Daggerfall »

Série de 3 billets sur Daggerfall:
28 ans plus tard: Elder Scrolls II: Daggerfall
Comment jouer à Daggerfall 28 ans plus tard
Les chroniques de Ti-Guy Lamothe, premier...et l'influence de Daggerfall sur moi

(ok, il disait ça dans mes rêves fiévreux, mais quand même)

Pour contextualiser, sur le Discord du Grand Rattrapage (j’ai déjà dit comment j’adorais cette communauté), Will et Josni parlaient d’un jeu qui se vend comme étant « dur, sans tout t’offrir sur un plateau d’argent », comme « les jeux des années 90, alors qu’aujourd’hui c’est trop facile ».

WillFrad: Très curieux de savoir de quel jeu des 90s il parle
JosniB: daggerfall genre
JosniB: Qui faut un guide de Dominic Arsenault pour y jouer

Place donc à ce petit guide sans prétention pour se donner un point de départ et découvrir le jeu! C’est pas le meilleur, mais je vous le partage parce que c’est le mien. La genèse du guide: on est sur le Discord Le HUB (qui regroupe entre autres les podcasts Entre deux parties et Chez Papa Cassette) et Trent_faucon demande si des gens ont des conseils pour jouer à Daggerfall, parce qu’il est dur d’approche.

Avant de commencer: choisir les mods

Il y a beaucoup de mods pour Daggerfall Unity. Genre 779 mods sur Nexus. C’est quand même du gossage, surtout quand on ne connaît pas le jeu. J’ai donc fait un petit paquet bien ficelé que vous pouvez télécharger pour vous économiser cette recherche: [petit paquet ici]. Qu’est-ce qu’il contient? Des meilleures routes, noms de boutiques et de tavernes, messages de level-up, items et mécaniques de role-playing, options pour voyager, éclairages intérieurs, textures, vues à travers les fenêtres, gazon, vent, animation dans les villes, peintures, temples religieux, visages de NPCs importants, architecture de villes du Sud, bijoux, environnements, dénivelés de terrain, tooltips affichés, et gestion des coups critiques. En gros!

Il s’agit d’extraire les contenus des 3 sous-dossiers qui se trouvent dans mon ZIP (Mods, Presets, Textures) pour déposer les fichiers et sous-dossiers qui s’y trouvent dans le bon dossier correspondant du jeu. (Mettre ce qui est dans mon ZIP dans “Mods” dans le dossier du jeu Daggerfall Unity \ DFU11 \ DaggerfallUnity_Data \ StreamingAssets \ Mods, et idem pour Presets et Textures). Normalement le tout s’active quasi automatiquement. Par contre, il faut télécharger en plus le mod DREAM 90s sur Nexus – il est énorme, 1.5Go. Les graphismes de 1996 sont quand même un peu durs sur les yeux, et le mod DREAM tout court donne un effet trop….beurre d’aquarelle genre. DREAM 90s garde le côté pixellisé original, c’est celui que je recommande.

Quand on charge le jeu la première fois, les mods vont apparaître. Il faut juste s’assurer que toutes les cases Enabled soient cochées. Je pense que le jeu propose automatiquement de les mettre dans le bon ordre de chargement (moi c’était le cas). Il y a une petite manipulation à faire pour le gazon:

“After installation, go to the Real Grass mod settings in Daggerfall Unity. There, in the “Advanced” section, make sure that the checkbox “texture override” is ticked, otherwise the mod won’t load the textures. While you are at it, you can also select a preset in your Real Grass mod setting. There is one preset with a lower amount of grass and one with a higher amount of grass. Use the one you like most and feel free to make changes to the settings. The presets are just my personal preferences, shared for convenience. (I also suggest to increase the range of grass textures to 500, but that may depend on your computer power, so I did not include that in the presets.)”

Une fois que c’est fait, on peut commencer!

Pour commencer: une custom class, puis survivre

Pour profiter de Daggerfall, il faut savoir que le donjon de départ est coupe-gorge. C’était encore pire dans Arena, le 1er Elder Scrolls. Donc c’est un quirk connu et pas représentatif mais malheureux du jeu. Ça vaut la peine de suivre le micro-walkthrough pour se sortir de là au début, parce qu’après, c’est smooth sailing ou en tout cas plus intéressant: https://en.uesp.net/wiki/Daggerfall:Privateer’s_Hold

Le donjon de départ est super difficile si tu es un filou qui mise sur la furtivité ou un mage. Pour créer ton perso, il faut (à mon avis) créer une custom class. Pour sortir du premier donjon, il faut avancer, tuer un ennemi, reculer et dormir, et recommencer, pas à pas. C’est chiant mais il y a quelque chose comme 12-15 ennemis à tuer au total, c’est pas si pire. C’est super correct de juste courir pour éviter des ennemis, si l’occasion se présente. Le but est de trouver la sortie. Attention: dans Daggerfall, la barre de fatigue est importante; il ne faut pas courir pour rien, ou frapper dans le vide. Si la fatigue tombe à zéro, on s’écroule au sol et dans un donjon, c’est une fin de partie instantanée; un message nous indique que des monstres nous achèvent.

Créer son personnage avec une custom class est une bonne idée pour deux raisons: d’abord, c’est le fun, et en plus, les classes de base du jeu sont pas géniales. Daggerfall favorise les spellswords (guerrier/mage). Ne pas faire de magie est un ÉNORME problème dans le jeu. Du genre que si on tombe dans un trou et qu’on a pas de sort de lévitation, on reste pris là!

L’interface de création de classe sur mesure. À noter: le bouton HELP, plutôt progressiste pour 1996. Daggerfall vient avec un gros manuel d’instruction et c’était attendu à l’époque qu’on allait lire le manuel pour apprendre à jouer ou avoir les détails sur les mécaniques de jeu.

Les attributs

  • Luck et Personality sont des dump stats, on peut les baisser à 30, et les effets sont minimes.
  • Agility et Willpower sont pas géniaux; sur papier c’est supposé être bon, mais les calculs sont mal faits dans le jeu.
  • Endurance donne de la fatigue, et un peu de points de vie. Strength est pratique pour la capacité à transporter des choses et la fatigue.
  • Intelligence donne des spell points, exponentiel, donc important. Speed est super important: c’est la vitesse de marche mais aussi la vitesse à laquelle on peut frapper.

Les compétences

Le gros du travail, c’est de choisir les compétences (skills), et se donner des avantages/désavantages pour monter les points de vie par niveau tout en gardant la dague le plus bas possible pour monter de niveau plus vite. Pour monter de niveau dans le jeu, il faut utiliser nos 3 primary skills et nos 3 major skills pour qu’ils augmentent. Le nombre de fois qu’il faut utiliser une compétence pour qu’elle augmente de 1 point dépend de la position de la dague d’expérience, qui peut aller de la normale (100%) à 33% ou 300%.

Une configuration populaire:

  • Primary: une arme (long blade = classique et versatile; short blade = plus rapide mais moins de choix; blunt ou axe = OK; archery ou hand-to-hand = yiark), deux magic, ou sinon, un magic et un “utility” parce que c’est facile à monter (critical strike ou stealh sont passifs et toujours actifs; mercantile ou running parce que ça se fait continuellement.
  • Major: 1 ou 2 magic; 1 utility.
  • Les language skills, c’est de la marde (Centaurian, Daedric, Dragonish, Giantish, Harpy, Impish, Nymph, Orcish, Spriggan). Ça donne une chance de pacifier une créature hostile qui parle cette langue. Mais il y a trop de langues, pas assez d’occasions de les utiliser, et l’effet est minime. (Une run linguiste, ça doit être assez next-level hard….).
  • Les social skills (Etiquette, Streetwise) valent pas la peine, et ceux qui restent (climbing, medical, lockpicking, swimming, pickpocket, jumping, …), ça peut être utile à l’occasion, mais il y a beaucoup de choses qu’on peut faire efficacement avec de la magie, donc c’est très moyen.
  • Magie:
    • Destruction et Restoration sont les GOATs (greatest of all time). Destruction pour tout ennemi qui est immunisé aux attaques physiques ou à des matériaux d’armes ordinaires, ou tout ce qui est à distance. Restoration pour la guérison, mais on peut aussi guérir le poison et les maladies (SUPER pratique car le poison ou les maladies peuvent lentement nous drainer et éventuellement nous tuer sinon!), ou booster temporairement un attribut (par exemple pour persuader quelqu’un de nous donner de l’information, ça permet de pallier une basse personnalité).
    • Illusion est SHIT. T’as invisibility, mauvaise invisibility, pis light.
    • Alteration a water breathing, super pratique (il y a des donjons où il faut rester longtemps sous l’eau, impossible sans ça…. mais on peut acheter des potions.), slowfall pour se lancer en bas sans se faire mal, et shield qui absorbe des dégâts.
    • Thaumaturgy a water walking, pratique, mais surtout levitate. Un MUST. Sinon des potions. On peut se créer un sort de levitate pour seulement quelques secondes, qu’il est possible de lancer même si on n’a pas investi dans le skill.
    • Mysticism a Recall (un teleport, très pratique) et Open pour remplacer le lockpicking (mais il faut un sort puissant pour une bonne chance de succès, donc ça aide d’avoir le skill). Il y a aussi Soul Trap pour les enchantements d’items magiques.

Ma classe custom: Necrowizard. On ne le voit pas ici, mais je me suis gâté sur les avantages et désavantages. Avantages: Spell Absorption, Increased Magery (3X INT in spell points), Expertise in Long Blade, quelques autres bidules. Désavantages: Critical weakness to poison, paralysis, disease; forbidden weaponry: tout ce que je pouvais; forbidden material: elven.

Les avantages et désavantages

On peut choisir jusqu’à 7 désavantages pour monter de niveau plus rapidement (et servir de monnaie d’échange pour augmenter les points de vie ou se donner des avantages). Je recommande d’en profiter. En général, “in darkness” s’applique dans les donjons et la nuit, et “in daylight” en journée dehors. Il y a pas mal d’options, et plusieurs sont wacko. Ma recommandation de base:

Avantages:

  • Expertise in (l’arme choisie, long blade ou short blade, etc.)
  • Increased magery (ça c’est vraiment très bon. De base on a 0.5 INT in spell points, p. ex. 40 spell points pour 80 d’intelligence. On peut monter jusqu’à 3x INT. Et il ne faut pas oublier que les spell points déterminent si on peut lancer un sort ou pas, et que le coût est plus élevé quand on a moins de compétence dans l’école de magie correspondante!)
  • Les autres avantages peuvent être pas pires, c’est à voir, mais il faut bien évaluer le coût sur la dague d’expérience. En particulier, spell absorption permet d’annuler tout sort offensif qu’on reçoit en nous restaurant son coût en points de magie, si on a de l’espace dans notre réservoir de magie pour l’absorber. Il y a des caveats et ça demande une certaine planification, mais c’est très puissant.

Désavantages:

  • Forbidden weaponry (si on a choisi long blade, on s’interdit les autres types: missile, axe, blunt…)
  • Forbidden material (il y en a pleiiiin; on peut en prendre 1 ou 2 puisqu’on trouvera éventuellement chaussure à son pied)
  • Low tolerance ou même Critical weakness to poison / paralysis / disease, si on a pris Restoration (car on peut s’acheter des sorts, ou des potions, pour faire disparaître ça!)

Une fois la classe créée, j’ai créé mon personnage en attribuant les points d’attribut et de compétences.

Une fois l’aventure commencée

On peut rejoindre la mages’ guild et faire quelques quêtes pour monter au rang 2. On gagne alors accès au spellmaker. Ouuuuh! On peut créer ses propres sorts! Ça, c’est abus. On peut créer des sorts d’entraînement, qui font un effet minimal dans l’école de magie voulue (et donc ne coûtent presque rien à utiliser). Avec ça, on peut louer une chambre d’hôtel, lancer plein de sorts pas cher, dormir 8 heures, et recommencer. Ça permet de développer ses sorts et monter de niveau.

En général, il faut savoir que les crimes et notre réputation avec la loi sont séparés par région. Pour se partir dans notre vie de Daggerfallien, on peut aller dans une région vraiment trou, prendre un super gros prêt dans une banque, acheter un cheval et un chariot, cambrioler une ou plusieurs boutiques (en mettant tout le stock dans le chariot) et se sauver. Si on n’y retournes pas pendant pas mal, pas mal longtemps, la réputation va remonter et les gens vont nous oublier…

C’est tellement cool sérieux. BTW je suis mort 3 fois dans le premier donjon. No biggie!
(moi, quand j’ai commencé ma partie avec Ti-Guy Lamothe, premier)

Mon option pref dans Daggerfall Unity, c’est cette petite case à cocher dans les options qui s’appelle “Smaller dungeons”. C’est pas là pour rien, mettons. Vivement recommandé.

Dans le prochain article, je partagerai mon récit des aventures de Ti-Guy Lamothe, premier.

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