Dans Starfield, l’espace est là pour scruter l’horizon. T’as des vaisseaux spatiaux, mais t’as pas l’espace galactique. C’est une idée du voyage intersidéral qui est réaliste, mais pas mal bizarre.
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Réflexions sur les jeux avec sucre en poudre, poivre en grain… et un peu de vitriol.
Dans Starfield, l’espace est là pour scruter l’horizon. T’as des vaisseaux spatiaux, mais t’as pas l’espace galactique. C’est une idée du voyage intersidéral qui est réaliste, mais pas mal bizarre.
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D’où viennent les genres de jeux vidéo et à quoi servent-ils ? Ce chapitre présente les fonctions et les dynamiques des genres vidéoludiques à travers ses trois catégories d’utilisateurs : la production (entreprises et équipes de développement de jeux), la distribution (éditeurs et commerçants) et la réception (critiques et journalistes,
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This chapter makes a short history of the main genres and sub-genres of “action” games. It argues the categorization relies on a mode of action rather than being a genre. A model of actional modalities is presented to distinguish action from strategy and resolution.
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Cette thèse examine en profondeur la nature et l’application du concept de genre en jeu vidéo. Il est une catégorisation intuitive et irraisonnée, de nature discursive, et découle d’un consensus culturel commun. Au-delà des mécaniques de jeu, il déploie une expérience esthétique grâce à un jeu d’amorces et d’effets.
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Ce numéro spécial de Loading… regroupe une partie des communications du colloque international « Penser après la tombée de la nuit: Bienvenue dans le monde des jeux vidéo d’horreur » qui a eu lieu à Montréal en avril 2009 et qui a réuni des chercheurs du monde entier s’intéressant à
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Cet article pose les jalons d’une nouvelle approche théorique de la question du genre, la pragmatique des effets génériques. Cette approche permet de résoudre les problèmes qui découlent du phénomène de l’hybridité générique, une difficulté qui limite l’analyse formelle d’objets culturels d’un point de vue générique. Ce nouveau paradigme donne
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This paper provides a critical overview of the notion of genre in game studies and in the video game industry, and establishes that genre is rooted not in game mechanics, but in game aesthetics; that is, play-experiences that share a phenomenological and pragmatic quality, regardless of their technical implementation.
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