Le Grand Rattrapage: drapeau en berne

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J’ai ouvert YouTube en ce matin de la St-Jean-Baptiste et regardé un peu ce qui sortait. Il y avait une vidéo du Grand Rattrapage. J’étais donc bin heureux de voir du contenu bonus! Pourtant ce n’était pas le titre d’un épisode, et la vidéo durait seulement 28 minutes. Bizarre, ça.

Dans cette courte vidéo, Will et Josni nous annoncent que le Grand Rattrapage se termine. Le titre était finalement bien choisi: “On s’est rattrapé”. Ah, c’est ça que ça voulait dire finalement. Oups.

Je ne cacherai pas que je suis triste; comme j’ai déjà dit, je trouve que LGR est un excellent podcast – le meilleur au Québec! – et que la communauté qui s’est formée autour est formidable. Tout ça reste vrai. Et à quelque part, vaut mieux partir quand on est au sommet que s’accrocher et partir trop tard. La bonne nouvelle, c’est que cette communauté demeure et demeurera, je crois. Il y a une masse critique qui est atteinte et les deux compères sont actifs dans les discussions et je parie qu’ils resteront impliqués pour que la communauté continue à vivre. C’est réjouissant. Et évidemment, ils ne disparaissent pas de la carte et nous reviendront un jour ou l’autre.

Je voulais profiter de l’occasion pour partager quelques réflexions sur le travail qu’ils ont mené dans ce podcast, sur le mode d’un hommage.

Le coût d’entretien

J’ai commencé à m’intéresser plus sérieusement à Magic: The Gathering dans les derniers mois (j’en parlerai une autre fois). Cet intérêt vient – surprise! – des discussions sur le Discord du Grand Rattrapage, suite à un épisode sur MTG (Hé oui!) Je parle donc du coût d’entretien comme du upkeep dans Magic. La formule qui s’est concrétisée pour le podcast vient avec un frais d’entretien élevé, dont ils parlent dans leur épisode qui annonce la fin.

Les choses qui ont l’air les plus mondaines finissent par être très exigentes quand on les déploie sur le long terme avec une certaine régularité. J’en ai fait l’expérience en faisant du streaming une fois par semaine pendant 4 ans. On a tous et toutes un stock de sujets, d’objets, etc. qui nous intéressent et auxquels on peut penser facilement (Will disait “moi j’avais 5 jeux que je voulais rattraper au début”). C’est un peu notre deck de Magic, sauf qu’on l’a accumulé pendant toutes les années de notre vite. On commence avec notre mana en main, on joue nos cartes, ça va bien. Mais dans la production de contenu, il n’y a pas d’adversaire avec 20 de life à abattre qui signale qu’on a fini. Quand on a épuisé le stock, on tombe dans le vrai coût d’entretien qu’il faut maintenir…pendant qu’on veut faire autre chose aussi dans toutes les dimensions de sa vie (d’autres projets, la famille, le travail, l’amour, whatev’s). Toutes les formes de création de contenu font face à ce défi. Mais avec le jeu vidéo, l’ampleur est particulière…

L’insoutenable temporalité des jeux

J’en ai parlé souvent dans le cadre de mon travail de professeur d’université en jeu vidéo: c’est impossible de se maintenir à jour. Il sort des centaines de jeux par mois, des milliers par année. Ils ne sont pas tous pertinents pour notre champ de spécialisation ou d’expertise, mais si on les réduit à nos intérêts professionnels (ou d’étude, ou de passion), il en reste bien 250, ou 100, ou mettons 50 par année si on se restreint vraiment beaucoup à ne parler que de choses très pointues.

Les jeux à long format (AAA ou indépendants de grande ampleur – on parle de la catégorie triple i, ou III par analogie) prennent souvent 25, 35, 45 heures à jouer. Les exceptions qui font plus court descendent à 15 heures ou 10 heures, ou dans des cas spécifiques (dans mon cas les jeux narratifs comme This Bed We Made, Gone Home, Her Story, …), on descend même à 5 heures ou 3 heures. Mais les exceptions dans l’autre sens ont des plafonds incroyablement extensibles (un 170 heures pour Baldur’s Gate 3, ça représente à peu près 40 jeux qui sont des exceptions courtes).

Pour mettre ça autrement, si je m’intéresse comme universitaire au cinéma, je peux regarder entre 10 et 30 films dans le temps qu’il faut pour jouer à un jeu AAA ou III typique. Si c’est plutôt les séries télé mon truc, c’est plusieurs saisons au complet dans le temps d’un jeu. Game of Thrones au complet, c’est 70 heures. C’est beaucoup comparé aux Lord of the Rings de Peter Jackson (un peu moins de 10h), mais si on joue 70 heures au jeu vidéo The Lord of the Rings Online, je ne suis pas sûr qu’on soit encore sorti de la Moria.

Un balado de jeux vidéo qui sort un épisode aux 2 semaines? Très exigeant à soutenir. D’autant plus que les jeux ne sont pas que joués, ils sont analysés, décortiqués, commentés, explicités, et on en fait l’exégèse…

L’Histoire du jeu vidéo, un passé technoculturel encrypté

L’Histoire du jeu vidéo (avec un grand H) est un passé encrypté au double sens du terme. Encrypté parce qu’il appelle à être décodé, mais aussi encrypté parce qu’il repose dans des cryptes. Disons que prise comme un tout, l’Histoire du jeu vidéo est un mausolée, soit un “monument funéraire de grandes dimensions”. Je pense que cette analogie est productive. Tandis qu’on vénère les grands disparus du passé, on peut y engloutir des sommes d’attention et d’énergie considérables en négligeant de s’occuper du présent. C’est ce que partagent Will et Josni dans leur annonce; oui, il reste des jeux du passé, on n’a pas épuisé le répertoire. Mais il y a de nouveaux jeux qui se font actuellement aussi. Et surtout, le poids du passé est infiniment lourd.

C’est un défi qu’on rencontre quand on s’intéresse au passé du jeu vidéo. Il ne faut pas seulement jouer au jeu, il faut le replacer dans son contexte historique. Il faut reconstruire mentalement l’horizon d’attentes des gens qui recevaient le jeu à l’époque. J’ai parlé de ça dans mon chapitre sur DuckTales: Remastered et c’est quelque chose qui est difficile et demande des recherches, des critiques d’époque, etc. Les compères en parlent dans leur épisode sur Splinter Cell: Chaos Theory: comment départager les innovations technologiques, techniques, de design ou de scénario au moment de la parution du jeu, et trouver ce qui était pertinent, saisissant, saillant, qui ressortait comme une crête pour se détacher de l’horizon qui était celui de l’époque?

Ce travail alourdit le travail déjà exigeant de production de contenu.

  • Fournir du contenu tout court, et entretenir les réseaux sociaux, les abonnements, etc., c’est lourd;
  • Fournir du contenu sur les jeux vidéo, c’est lourd, parce que les jeux, c’est long;
  • Fournir du contenu sur des jeux vidéo rétro ou historiques, c’est encore plus lourd;
  • Offrir du contenu qui en plus fait le travail de vérification des faits, de contextualisation, d’écoute d’entrevues et d’autres podcasts qui en ont parlé aussi, c’est du lourd par-dessus du lourd partout.

C’est quelque part comme le 4e cercle de l’enfer. Ou la quadruple peine, ou je sais pas trop comment nommer ça. Je salue bien bas, en les remerciant plus d’une fois, Will et Josni qui ont fait ça avec brio pendant tous ces épisodes! Ils ont bâti une super belle communauté et attiré ces regards curieux, informés, respectueux sur les jeux vidéo avec leur formule. Je suis sûr qu’il y aura émulation, ou inspiration, qui mènera à d’autres initiatives de par l’exemple qu’ils ont donné.

Je voudrais terminer avec cette citation qui me semble appropriée de Ralph Waldo Emerson, le philosophe américain transcendentaliste du XIXe siècle. Emerson réclamait le développement d’une nouvelle approche contemporaine de la religion et de la spirtualité, axée sur l’individualisme et sur la relation personnelle au sacré, au bon, au beau; en quelque sorte, de s’émanciper du poids de la tradition, de l’apprentissage à partir des anciens (ou des pères, des prédecesseurs). Le transcendentalisme prônait une expérience personnelle fondée sur la liberté et la sensibilité des gens. Dans son discours Nature, Emerson tisse ce parallèle entre le passé et le poids des morts qui nous ont précédé sur notre développement.

Notre époque est rétrospective. Elle bâtit les tombeaux des pères. Elle écrit des biographies, des histoires, de la critique. Les générations précédentes contemplaient Dieu et la nature face à face; nous, à travers leurs yeux. Pourquoi ne pourrions-nous pas, nous aussi, profiter d’une relation originale à l’univers? […] pourquoi nous faudrait-il tâtonner dans les ossements desséchés du passé, ou draper en une mascarade la génération vivant aujourd’hui de vêtements défraîchis? Le soleil brille aujourd’hui aussi. Il y a plus de laine et de lin dans les champs. Il y a de nouvelles terres, de nouveaux hommes, de nouvelles idées. Nous devons exiger nos propres oeuvres, lois et culte.

Ralph Waldo Emerson, Nature (traduction)

Je parie que le Grand Rattrapage finira par nous rattraper dans le détour, sorti des cryptes pour mieux nous saluer sous le soleil!

Un commentaire

  1. Excellent billet!
    C’est vrai que mis en perspective avec d’autres formes culturelles comme le cinéma ou les séries télé, le temps qu’un joueur consacre à un jeu AAA prend des proportions étonnantes. Les gars ont vraiment investi un temps fou dans la réalisation du podcast et nous en somme reconnaissant.

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