J’étais invité à un épisode de l’émission d’été Bon anniversaire à la radio de Radio-Canada. Je cite la description de l’épisode, qui dit tout:
Stéphanie Harvey, championne du monde en jeu vidéo, Dominic Arsenault, professeur titulaire au Département d’histoire de l’art, de cinéma et des médias audiovisuels à l’Université de Montréal, Simon Delorme, neuropsychologue et chercheur postdoctoral en communication, Jean-Philippe Baril Guérard, auteur, comédien, metteur en scène, animateur et chroniqueur, et Lysandre Nadeau, créatrice de contenu et animatrice, traitent de l’influence du jeu vidéo culte Les Sims sur l’industrie du divertissement et la société depuis sa publication en 2000.
L’épisode est disponible ici, au complet, gratuitement, parce que c’est la beauté d’avoir de bons diffuseurs publics: https://ici.radio-canada.ca/ohdio/premiere/emissions/bon-anniversaire/episodes/1079705/samedi-16-aout-2025-le-jeu-video-les-sims-souffle-ses-25-bougies
En écrivant ceci, je découvre que Ohdio, la plateforme de Radio-Canada, propose des transcriptions textuelles de ses contenus, générés par IA, si on clique sur l’onglet “Transcription” dans le bandeau du haut. Vous pouvez donc chercher rapidement des mots-clé dans le contenu de l’épisode en faisant CTRL+F (lien direct: https://ici.radio-canada.ca/ohdio/premiere/emissions/bon-anniversaire/episodes/1079705/samedi-16-aout-2025-le-jeu-video-les-sims-souffle-ses-25-bougies/transcription). Voici le casting correspondant dans la transcription:
Personne 15: Eugénie Lépine-Blondeau
Personne 10: Jean-Philippe Baril Guérard
Personne 2: Lysandre Nadeau
Personne 12: Dominic Arsenault
Personne 14: Stéphanie Harvey
Personne 11: Simon Delorme
C’était vraiment plaisant comme discussion, et intéressant aussi, de mon point de vue. Comme j’avais fait pour mon passage au podcast Le Grand rattrappage sur les jeux de Lucas Pope, Papers, Please et Return of the Obra Dinn, je dépose ici mes notes de préparation pour cette participation. Elles sont livrées telles quelles, sans nettoyage, si ça vous intéresse. Bonne lecture et/ou bonne écoute!

Mes notes en prévision de ma participation à l’émission
The Sims: Historique et contexte
Développé par Maxis/ publié par Electronic Arts, février 2000 sur Windows
Pitch en 1993 : peu d’appétit de Maxis. Pitch 1995 : EA appuie vu le succès de SimCity (1989). Ensuite SimLife, SimEarth, SimFarm, SimCopter, SimAnt, SimCity 2000 et 3000. Connu comme Projet X, puis Dollhouse Simulator, mais difficile à vendre aux jeunes hommes, donc Tactical Domestic Simulator, puis The Sims en 1997.
Estimé à 60% de public féminin par Maxis, mais un analyste notait en 2023 « quelque part entre 30 et 40 pourcent ». EA, l’éditeur, mène une vaste campagne de marketing avec des publicités à la télé sur MTV, TNT, Comedy Central, et investit beaucoup pour marteler le message que le jeu est joué par des femmes et s’adresse à elles – on place des reportages dans des magazines comme Mademoiselle (par Condé Nast, arrêté en 2001, employées transférées chez Glamour), Working Woman ou Cosmopolitan durant la période de Noël.
L’autre enjeu, c’est de fidéliser une clientèle en les gardant intéressés au jeu. Le site web thesims.com devient un portail pour une communauté, avec des outils pour partager du contenu créé par les joueuses et joueurs, des forums pour discuter, et pour l’entreprise, récolter des données et de l’information sur sa clientèle (on surveille les conversations et on récolte du feedback sur ce que les gens aiment, recherchent, etc.), en plus de leur pousser des produits dérivés (expansions, prochains jeux de la série). On est à une époque avant les réseaux sociaux
Légitime la pratique du jeu vidéo par les femmes, mais marque aussi un tournant dans les pratiques de jeu des hommes et garçons qui peuvent laisser de côté les gros guns et s’intéresser au design d’intérieur (Mary Flanagan : codifié comme un espace féminin, depuis l’essor de la société de consommation et le modèle de la banlieue aux États-Unis après la 2e guerre mondiale.)
6 million de copies en mars 2002, meilleur vendeur sur PC de tous les temps après Myst. 16m de copies en 2005.
Plusieurs rééditions, 7 expansions de 2000 à 2003 :
Livin’ Large (600k copies en 2000) : nouveaux objets, architecture, personnages et carrrières (hacker, journaliste, paranormal, musicien, slacker). Lab de chimie, robot serviteur, génie dans une lampe merveilleuse, potion-Frankenstein, lit en cœur vibromatique (!) suggère relations intimes (hétéro)
House party : campfires, objets, mécaniques sociales de parties
Hot Date, Vacation : permet de sortir de la maison et d’aller Downtown, ou en vacances.
Unleashed : animaux de compagnie, plus grand voisinage
Superstar : carrière de vedette, aller en studio, caméos de Avril Lavigne, Marilyn Monroe, Christina Aguilera, Bon Jovi
2005 : Sims 2
2010 : Sims 3
2011-2013 : the Sims Social
2014 : Sims 4
2018 : Sims Mobile
Avant The Sims : SimCity,
Message et discours
Porté par Will Wright, un des rares créateurs de jeux vidéo célèbre pour SimCity. Modèles urbains, vision du monde (transport en commun++). The Sims : présenté comme une satire de la société de consommation étasunienne (satire : humour, ironie, exagération pour présenter les travers d’une société)
Quel est le message de The Sims? Parce qu’il y en a un. Les jeux sont capables d’avoir une rhétorique procédurale. Proposé par Ian Bogost dans son livre Unit Operations en 2006. Rhétorique dans les règles du jeu, les procédures inscrites dans la programmation : bibliothèque rend intelligent, télévision divertit. Mais beaucoup de jeux pratiquent une rhétorique ambigüe. Comme disait Umberto Eco (L’œuvre ouverte, 1965), « l’œuvre d’art est un message fondamentalement ambigu, une pluralité de signifiés qui coexistent en un seul signifiant ». « L’œuvre d’art est un objet doté de propriétés structurales qui permettent, mais aussi coordonnent, la succession des interprétations ».
The Sims est à la fois pro-consumériste mais aussi critique/parodique au 2e degré.
| La recette du bonheur dans le livret d’instruction du jeu : Consommation : « Vos Sims ont besoin de meilleurs objets domestiques pour avancer de façon plus efficace dans le jeu. Faites attention aux bases : que vos Sims aillent travailler à l’heure, qu’ils pratiquent et étudient dans leur profession choisie, qu’ils se fassent des amis, et ils monteront l’échelle. » « Vos Sims se soucient de la structure et de l’état de leur maison. Ils aiment des espaces ouverts, des pièces confortables, avec beaucoup de fenêtres et des beaux meubles. Et bien sûr, c’est toujours bien d’avoir plus qu’une salle de bain. » |
Stephen Kline, Nick Dyer-Witheford et Greg de Peuter dans Digital Play (2003) ont un chapitre sur les Sims : « Sim Capital ». Ils citent le manuel :
« Même si vos Sims ont beaucoup de Simoleans à la banque, ils ne sont pas aussi heureux qu’ils pourraient l’être. Oui, oui, on a tout entendu sur l’épargne et le bas de laine et tout ça, mais dans le monde des Sims, ça signifie que vous n’achetez pas de choses. Et ne pas acheter des choses, c’est un problème. Ça signifie que vous n’améliorez pas l’environnement des Sims pour qu’ils soient plus heureux plus facilement. Ce sont des consommateurs, vous savez, et ils sont plus heureux lorsqu’ils peuvent choisir entre la machine à boules ou le piano, les jeux vidéo ou la télévision plasma. Ils veulent toute avoir. »
On dit parfois que le jeu est sans objectif, sans but précis. Will Wright présente The Sims comme une maison de poupées virtuelle ou un jouet, pas comme un jeu où il faut gagner. Mais c’est pas entièrement vrai; il est évident que le but, c’est d’acheter des machins, agrandir et améliorer sa maison pour améliorer la satisfaction des Sims. Pour explorer ce que The Sims nous offre, il faut acheter, posséder, agrandir. Une télé haute définition remplit davantage la jauge de « fun » d’un Sim qu’une télé en noir et blanc.
Stephen Kline, Nick Dyer-Witheford et Greg de Peuter dans Digital Play (2003) :
« The idea that military simulations provide training for soldiers is familiar; what The Sims does is provide civilian simulator training for yuppies. » / « On sait que les simulations militaires servent d’entraînement pour des soldats; The Sims est une simulation d’entraînement à la citoyenneté pour des jeunes professionnels urbains (les yupppies – young up-and-coming professionnals: obsédés par l’argent et grimper l’échelle des carrières) »
En surface, le discours est simple : avoir des choses (stuff) nous permet de répondre aux besoins des Sims, très matérialiste (le livret le dit : les Sims sont matérialistes).
Mais Will Wright a intégré une mécanique de bris : les objets se brisent et doivent être réparés. Il y a une autre couche d’interprétation qui est plutôt anti-consumériste: Plus on accumule des choses, plus les choses accaparent notre vie – je vais citer une formule de Richard Rouse, designer de jeux qu’on avait invité à l’Université de Montréal dans notre programme de majeure en jeu vidéo, « The more stuff you own, the more your stuff owns you » à plus on possède de choses, plus nos choses nous possèdent. Il ne faut pas acheter tout ce qui passe et accumuler des objets; il faut bien choisir ses objets, prendre des choses de qualité, faire des choix dans ce qu’on veut avoir. On nous présente ce mode de vie avec une distance critique, pour en rire ou nous en montrer les travers.
| Ton du jeu : Le manuel du jeu est très révélateur de ça aussi. En présentant le concept du jeu : « Vous êtes plus qu’un observateur, vous créez leurs corps, leur personnalité, leur maison. Vous serez parfois un dramaturge; comme dans tout roman-feuilleton, il y a de la comédie et de la tragédie. The Sims, c’est votre petite sitcom personnelle! Si vous voyez un lot et une maison déjà habitée et qui vous intéresse? Évincez les occupants et faites entrer votre famille Sim! (Avoir une bonne conscience n’est pas exigé pour jouer à The Sims; des fois, c’est même un problème). On explique le bouton pour quitter : « N’oubliez pas, si vous quittez le jeu, vous devez retourner à votre vie ordinaire, où les membres de votre famille ne feront pas ce que vous voulez comme les Sims. » |
Mais on peut passer au 3e niveau d’interprétation : est-ce qu’on peut jouer à un jeu de manière critique, au 2e degré, comme si on mettait les guillemets pour citer les paroles de quelqu’un avec qui on n’est pas d’accord? Gonzalo Frasca, chercheur en études du jeu vidéo, publie dans la revue Game Studies en 2001 une critique du jeu : « The problem of simulating reality is that it can easily become too real. […] I felt similarly in The Sims: like an underpaid virtual house maid. » La posture satirique ou parodique est-elle possible dans une simulation comme elle l’est dans une narration? Est-ce qu’on peut prendre au 2e degré des contenus quand il faut quand même agir au 1er degré dans les règles?
Quand on joue, on se rend compte qu’il faut qu’un Sim reste à la maison pour s’occuper des choses; le couple de 2 professionnels qui travaille ne laisse pas assez de temps.
Et comme le disent Kline, Dyer-Witheford et de Peuter, c’est une façon d’avoir le beurre et l’argent du beurre (se dédouaner mais profiter quand même) car même si on met des guillemets et qu’on rigole en jouant de manière critique, on continue de jouer quand même. Jouer à The Sims, ça se fait à partir d’une position de sujet de consommation capitaliste. – faut acheter un PC, le jeu, les expansions. Il faut avoir du temps disponible – souvent beaucoup. On joue à l’ordinateur, l’outil de travail par excellence au tournant des années 2000 où tout le monde doit se mettre à l’informatique minimalement. Concept de Playbour – on pratique dans le jeu nos compétences de gestion, de planification, la charge mentale… Microgestion et optimisation. On est tellement aliénés qu’on finit par jouer à travailler!
L’idéal méritocratique : dans The Sims, il y a une recette pour gravir les échelons, qui est mécanisée, quantifiable, et reproductible. Suivre les étapes garantit le succès : répondre aux besoins, investir stratégiquement dans les objets de la maison et les compétences de nos Sims. Le genre, l’apparence et l’orientation sexuelle de notre Sim n’a pas d’impact négatif. C’est un monde du travail sans discrimination, sans inéquités salariales, sans népotisme qui nous refuse une promotion et sans préjugés qui nous privent d’avancement. C’est une vision d’un capitalisme avancé qui est utopique et qui donne l’égalité des chances à toutes, tous, todos. Mais cette égalité doit servir à participer à la grande course collective à la carrière, à la consommation, au lifestyle de la banlieue étasunienne où le bonheur se mesure au pied carré, au compte de banque et au PIB. Le monde des Sims n’a pas de place pour la décroissance, le vélo, la frugalité, l’écoresponsabilité.
On est en danger d’adopter des valeurs plus fondamentales que de simplement jouer en surface. C’est une modélisation de la vie et du fonctionnement d’une unité familiale dans une société capitaliste avancée, avec ses biais.
Plus d’infos au besoin
1997 : Tamagotchi
Palmarès des meilleurs vendeurs 2000 :
Madden NFL 2001, NBA Live 2001, NBA 2K1, WWF Smackdown! 2, Baldur’s Gate II, Diablo II, Dragon Quest VII, Final Fantasy IX, Resident Evil Code Veronica, Legend of Zelda : Majora’s Mask, Tony Hawk’s Pro Skater 2, Deus Ex, Hitman, Perfect Dark, Pokémon, Virtua Striker; 1999 : Heroes of Might and Magic III, System Shock 2, Legacy of Kain, FF8, Age of Empires II, Grand Theft Auto 2, Unreal Tournament, Resident Evil 3, EverQuest, Silent Hill
Le Guinea Pig. Objet additionnel inclus dans l’expansion Livin’ Large. Ajoute un cochon d’inde à notre maison. Il faut s’en occuper. Si on ne nettoie pas sa cage et qu’il nous mord, notre Sim devient malade. Il peut infecter les autres Sims. Si on ne les soigne pas, ils peuvent mourir. Réaction outrée du public : de quel droit? Inacceptable! Maxis a fini par faire un correctif; les sims malades ne meurent pas.
Mécaniques : Enfants ne deviennent pas adultes, enfants vont à l’école et adultes vont travailler toute la journée chaque jour.
Besoins : Faim, Énergie, confort, divertissement, hygiène, socialisation, toilette, environnement.
10 carrières : Bureau, Divertissement, Sécurité et police, Criminalité, Santé et médecine, Militaire, Politique, Athlète, Science, Extrême (cascadeur, etc.)
Culture participative :
Ludovica Price (City University London, The Sims : A Retrospective. A Participatory Culture 14 years on, Intensities : Journal of Cult Media, août 2014) : Outils permettant aux gens de créer leurs propres skins, vêtements, meubles, carrières. Aspect DIY encouragé par Maxis. Modding. Culture participative, proposé par Henry Jenkins, Web 2.0. Il y a des centaines de sites qui proposent du contenu créé pour les Sims : antiquité gréco-romaine, Lord of the Rings, The Matrix, mobilier traditionnel japonais, articles BDSM. Les cultures de fans se sont appropriés ces outils – on trouve des maisons Sims X-Men, X-Files, Sailor Moon, Star Trek, avec costumes, perruques, mobilier et murs et planchers. Joueuses et joueurs ont fait des gamics (comics faits avec des images du jeu).
Elisabeth R. Hayes et James Paul Gee, Women and Gaming : The Sims and 21st Century Learning affirmant que les femmes sont le public majoritaire de The Sims. Le jeu met en scène l’univers domestique, dans une maison de poupées (le jouet pour filles typique). Mais l’ouverture sur les outils de création a permis à des communautés d’émerger, et ces communautés ont majoritairement été menées par des femmes.
Dès Sims 1, on peut avoir des couples de même sexe, mais le jeu ne définit pas de statut particulier sur 2 adultes qui vivent ensemble, donc pas clair si on est colocataires ou amoureux. Mais l’option « demander en mariage » n’est pas disponible (sauf que même si on le fait avec un couple hétérosexuel, le jeu s’en fout après). Ces « couples » peuvent adopter un enfant (random phone call). Tout sim peut être attiré par tout autre sim. L’orientation sexuelle est fluide et non prédéterminée. Dans The Sims 2, on peut être mariés si on est hétéro ou en « joined union » si on est de même sexe. À partir de The Sims 3, mariage homosexuel. Dans The Sims 4, tous les Sims sont par défaut pansexuels, mais on peut définir une orientation en restreignant (hétéro, bi, homo, aromantic, asexuel).
Annexe 2 :
Lectures recommandées dans le manuel d’instructions du jeu (pour mieux comprendre les problématiques sociales qui sont à l’œuvre dans The Sims) :
- Home : A short history of an idea (Witold Rybczynski) (1987)
- Notes on the synthesis of form (Christopher W. Alexander) (1970)
- A pattern language : Towns, buildings, construction (Christopher Alexander, Sarah Ishikawa, Murray Silverstein) (1977)
- Architecture : form, space & order (Frank Ching, Francis Ching, 1996)
- Housing by lifestyle : the component method of residential design (James W. Wentling, 1994)
- Time for life : the surprising ways americans use their time, John P Robinson, 1997)
- Maps of the mind, (C. Hampden-Turner, 1982)
- Hidden order : the economics of everyday life (david D. Friedman, 1997)
- Making the most of your llama (Linda Beattie, 1998)