Starfield, c’est un jeu qui tient sur des poulies au lieu de rouler sur des roulettes. Le plan de caméra unique est l’affaire la plus contreproductive pour le dialogue de Starfield et toute la crédibilité de l’univers.
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Réflexions sur les jeux avec sucre en poudre, poivre en grain… et un peu de vitriol.
Starfield, c’est un jeu qui tient sur des poulies au lieu de rouler sur des roulettes. Le plan de caméra unique est l’affaire la plus contreproductive pour le dialogue de Starfield et toute la crédibilité de l’univers.
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Le problème #1 de Starfield, c’est que c’est un jeu où on peut explorer 1000 planètes dans l’espace… sauf qu’en réalité il n’y a pas de raison de les explorer; on peut juste ouvrir Google Maps, laisser l’AI nous téléporter là, puis sortir et faire notre commission à côté du parking avant de remonter à bord.
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Section d’un parcours sur les outils de la scénarisation dans l’encyclopédie des techniques et technologies du cinéma. Présentation des outils, plateformes et moteurs de jeux pouvant être utilisés par des scénarisates et écrivains souhaitant travailler en jeu vidéo. ARSENAULT, Dominic (2022). « Les moteurs de jeu comme outils de scénarisation ». Dans
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Section d’un parcours sur la scénarisation dans l’encyclopédie des techniques et technologies du cinéma. Tour d’horizon des logiciels et outils pour l’écriture de jeux vidéo et de fictions interactives, notamment Twine et Ren’Py. ARSENAULT, Dominic (2022). « Les logiciels de scénarisation interactive et de développement de jeu ». Dans « Techniques et technologies
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Il est de bon ton de ridiculiser la première nouvelle propriété intellectuelle du studio Bethesda depuis plus de 25 ans avec des propos outranciers. Non, Starfield n’est pas « juste de la marde ». Une série de billets sur le jeu et ses problèmes de design.
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Il est usuel en informatique de publier un message “Hello world” comme première publication. Voici ce bonjour jeté à la face du monde, en espérant que l’affichage fonctionne et qu’un “moment eurêka!” se produise!
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Ce projet interdisciplinaire aborde les liens entre le jeu tel qu’on le conçoit et le pratique dans le monde du jeu vidéo et tel qu’on le pratique en musique. Qu’est-ce qui unit le jouer du gamer et le jouer du musicien? Notre posture de départ est de considérer qu’il existe
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This chapter presents an overview of the concepts and practices of interactive narrative in the vast and heterogeneous context of video games from the perspectives of practitioners and researchers. The difficulties in harmonizing a pre-written fixed narrative with the freedom of gameplay are outlined and traced back to the role-playing
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